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正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃 サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 120 落下して火柱攻撃 特殊射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 2 90 太い狙撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 ビット攻撃 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限換装 格闘CS中射撃CS 究極奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN 251 連続攻撃から真上に打ち上げ 前格闘 回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN 260 連続攻撃から斜め上に打ち上げ 横格闘 正拳突き→回し蹴り→百裂拳 横NN 163 前に押し込む 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N 144 フワ格始動 BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N 131 初段は斬り抜け系 格CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN 264 動作追加。高火力 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 186 掴み属性 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃追加入力で蹴り飛ばし 派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破 格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123(N始動) 格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276(N始動) 派生専用。弾数制 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 3ボタン同時押し 356/347/314 乱舞格闘技 後覚醒技 ファイナル・バースト レバー後+3ボタン同時押し 284/262/240 単発の突撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 格闘【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り【格CS中BD格闘】炎の剣 【特殊格闘】次元覇王流拳法【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 バーストアタック【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後バーストアタック】ファイナル・バースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。 イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。 新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。 徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。 だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。 格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。 また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。 しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。 とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。 長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。 サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。 今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。 勝利ポーズ 通常時 通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。 覚醒時 ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。 敗北時 アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。 キャンセルルート 特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格 (最終段以外)N格闘、前格闘→各特格 (最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格 20/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 誘導性能低下。 N特殊格闘 追従性能低下。技中の移動速度低下 前特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く 横特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く Nバーストアタック 最終段での射撃バリア展開削除。 後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。 サブ射撃 2段目発生時の再誘導削除(公式未告知) 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。 原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。 見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。 弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。 射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。 サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。 2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値 5↑] 「波動!裂帛拳!」 その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。 火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。 火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。 射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。 火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。 地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。 障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。 接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。 だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。 弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。 落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。 これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。 誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。 余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。 リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。 総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。 【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5] 「外すなよ、ユウマ!」 コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。 厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。 当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。 上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。 遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。 格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 [属性 アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値 2.0(小 0.4*2/大 0.6*2)][補正率 80%(-5%*4)] 「ホシノ先輩、お願いします!」 ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。 SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。 威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。 スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。 取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。 射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。 他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。 コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。 中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。 次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。 【格闘CS】バーニングバーストシステム [チャージ時間 1.5秒][リロード 15秒][持続 17秒] 「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」 時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。 クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。 1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。 効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。 使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。 開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。 射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 [チャージ時間 3秒][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「行けぇ!トライバーニング!」 格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。 直撃で多段ヒット強制ダウン。 誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。 上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。 また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。 ∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。 撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。 射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。 強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。 30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。 格闘 全体的に性能が高く役割がはっきりしている。 ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。 【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。 3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。 カット警戒の際には別の択を考えたい。 威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。 ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。 相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。 ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。 時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。 出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 キック始動の6段格闘。 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右正拳 94(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 左正拳 120(66%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%) 22(-2%)*6 3.0 0.1*6 縦回転ダウン 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。 格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。 実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。 2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。 初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。 頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。 フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。 軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り 斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。 伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。 【格CS中BD格闘】炎の剣 換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗格CS中3段目 斬り抜け 147(64%) 23(-3%) 0 炎上スタン ┗格CS中4段目 斬り抜け 162(61%) 23(-3%) ┗格CS中5段目 斬り下ろし 177(58%) 23(-3%) 爆発 264(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】次元覇王流拳法 レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 「流星螺旋拳!!」 手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。 命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。 出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。 判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。 離れた間合いは前特格に任せよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 流星螺旋拳 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 輸送 84(85%) 10(0%)*6 0.3 0 掴み継続 突き抜け 186(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 突撃して殴り抜ける1段格闘。 伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。 F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。 特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。 攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。 命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。 幸い受身不能なので反撃の心配は無い。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 疾風突き 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。 残念ながら初動に誘導切りはない。 当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。 この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。 攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。 但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。 状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り 横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。 ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。 回転には射撃バリアがある。 ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。 威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。 判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。 また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。 逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。 また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。 こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。 【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。 0ヒット時点から派生可能。 そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。 また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。 派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。 爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。 N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 旋風竜巻蹴り 14~119(96~60%) 14(-4%)*1~10 0.3~3.0 0.3*1~10 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り飛ばし 80~167(80~40%) 80(-20%) 1.7~4.7 1.7 砂埃ダウン ┗前派生 聖拳突き 20~131(95~35%) 20(-5%) 0.0~3.0 0 スタン 爆破 195~230(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。 威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。 覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 [リロード ??秒/1発] ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。 N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。 分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。 格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。 格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。 最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。 攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。 そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。 遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。 派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。 相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。 ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。 最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン 聖拳突き 128(62%) 18(-5%) よろけ 疾風突き 140(57%) スタン 蒼天紅蓮拳 151(52%) 炎上スタン 弾丸破岩拳 161(47%) 閃光魔術蹴り 170(42%) 流星螺旋拳 178(37%) 波動烈帛拳 190(25%) 4(-2%)*6 照射 264(10%) 40(-15%)*17 5.1 0.2*17 ダウン バーストアタック 【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 77/72/65(82%) 65(-18%) 0 0 回転よろけ 2段目 斬り 145/136/123(67%) 70(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 突き 209/195/177(55%) 80(-12%) 0 0 炎上スタン 4段目 Fバースト 356/347/314(%) 250(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【後バーストアタック】ファイナル・バースト 鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。 技名はこれを使用した24話サブタイトルから。 基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。 銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。 横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。 横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。 とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。 終わり際の隙を逆に狙われることもある。 覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。 またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。 基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。 ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。 無論相手の覚醒抜けには用心。 後極限技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 突撃 284/264/240(--%) 5.6↑ ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ 132 メイン≫N特格 182 大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力 メイン≫N特射 107 非推奨 メイン≫NNN(1hit)→N特格 224 N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228 メイン≫NNNN N特格 249 繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い メイン≫NNNN 前特格 242 打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない メイン≫NNNN (後特格)前派生 256 長いが高火力 メイン≫NNNN N特射 243 拘束も最も長い。放置するならこれ メイン≫NNNN→シールド等→サブ 249 盾推奨。オバヒダメージコン メイン≫BD格N→N特格 225 良く動く。あまり見ないが優秀 メイン≫前特格≫前特格≫前特格 198 カット耐性抜群だが、燃費が悪い メイン≫後格N 前特格 196 メイン≫NNN(2)後派生 254 バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い メイン≫BD格NNN 240 バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる レバー入れ特射始動 レバ特射≫サブ 182 以下数値はフルヒット時。 レバ特射≫N特射 158 緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択 レバ特射≫前特 N特格 256 レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる レバ特射≫NNNN 261 レバ特射≫BD格NNNN(1) (後特)前派生 288 バーニングバースト中。BD格出し切りで277 レバ特射≫(N)NNN 前特 294 近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323 レバ特射3hit≫NNNN 前特 274/283 小2hit274、大2hit283〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297 N格始動 NNNN サブ 293 対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う NNNN N特射 283 アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる NNNN N特格 298 繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい NNNN (後特格)前派生 312 繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど NNNN (NN)N(2)後派生 344 バーニングバーストシステム中コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。 NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格 307 オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定 前格始動 前NNNNN N特格 285 横格始動 横N NNNN 241 横 横NN→N特格 249 横合戦に勝った時にでも 横NN→N特格 252 オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る 横 NNNN→(後特)前派生 276 横始動で火力出すなら 横 NNN(2hit)後派生 270 バーニングバースト中 拘束 後格始動 後N N特格 264 すぐ終わり高効率 後N 前特格 N特格 279 ↑にちょい足し 後 NNNN (後特)前派生 281 ピョン格差し込みからここまで出せる 後 NNN(2hit)後派生 275 バーニングバースト中 拘束 BD格始動 BD格N≫BD格N 前特格 244 BD格N≫BD格N N特格 261 BD格NNNN(1) N特格 277 バーニングバースト中 BD格NNNN(1) (後特)前派生 285 バーニングバースト中 N特格始動 N特格6hit NN サブ 244 2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意 N特格6hit NN→前特 サブ 265 ↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる N特格6hit NNN→N特 282 オバヒで完走 N特格6hit NNNN N特 303 お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303 N特格6hit NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格 306 相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下 N特格6hit NNN(2hit)後派生 324 バーニングバースト中 拘束 N特格6hit NNN(2hit)後派生8hit (NN)NN>N特 319 バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束 前特格始動 前特格≫NNNN≫N特格(1hit) 265 特格の掴みで落下となる 前特格≫NNNN≫前特格 273 前特格≫NNNN (後特格)前派生 281 ダメを稼ぎたいタイマン時などに 前特格≫前特格≫前特格 204 前特格 前特格 N特格 255 前特 N特格で229 前特格 N特射 157 短時間 前特格 後特格前派生 241~251 竜巻のヒット数でダメージが変動する 後特格始動 後特格 N特格 221 敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない 後特格1~8hit NNNN 230~252 hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる 後特格1~4hit NNNN 前特 261~279 5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306 覚醒中 F/M/E L メイン≫覚醒技 320/300/275 確定で入れたい場合 メイン≫後覚醒技 271/256/234 手早く終わり、巻き込み範囲も広い メイン≫前特格 後覚醒技 301/283/259 非常によく使う メイン≫前特格 前特格 後覚醒技 310/291/267 ↑より 高威力 メイン≫後N 後覚醒技 321/302/276 メイン始動推奨コンボ NNNN 後覚醒技 362/356/335 手早く終わる 前NNNNN 覚醒技 356/347/315 横NN 覚醒技 317/296/268 横NN→前特格 後覚醒技 348/324/294 後N 覚醒技 353/336/305 BD格NNNN(1) 後覚醒技 356/349/317 前特格 後覚醒技 328/306/277 基本 前特格 前特格 後覚醒技 351/328/297 ↑より 高威力 前特格 後N 後覚醒技 355/343/310 高火力 F覚醒中 メイン→後 前特格 後覚醒技 303 メイン後格キャンセルで追いかけている場合 NNNN NNNN 覚醒技 367 NNNN (NN)NN 覚醒技 369 以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ NNNN (NN)N後(最終段前) 覚醒技 376 NNNN (NN)NN (NN)NN 覚醒技 379 後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390 横 横 横 横 横 268 超適当 カットがきつそうな時にでも 横 横 横 前特格 後覚醒技 335 こっちの方がマシ 戦術 格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。 始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。 中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。 あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。 後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。 格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。 ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。 それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。 そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。 覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。 メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。 全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。 また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。 勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。 基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。 EXバースト考察 「俺たちの想いを…すべてを…!!」 覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。 覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。 換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。 換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。 機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。 Fバースト 格闘補正 +18% 防御補正 +20% 格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。 以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。 M覚に比べてF覚の優位な点は 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。 など。 高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。 Eバースト 防御補正 +35% どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。 ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。 基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +20% 持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。 一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。 しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。 総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。 Lバースト 現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。 というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。 もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。 総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。 覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。 3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。 Mバースト 格闘補正 +10% 射撃補正 +2% 防御補正 +0% 爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。 メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。 半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。 以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。 格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。 後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。 僚機考察 荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。 こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。 疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。 3000 基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。 ダブルオーガンダム 非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。 疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。 またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。 トールギスIII、ターンX 単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。 ガンダムヴァサーゴ・CB オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。 相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。 3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。 ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。 トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。 2500 両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。 オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。 支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。 ライトニングガンダムフルバーニアン チームトライファイターズのエースコンビ。 格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。 トライバーニングガンダム 逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。 ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.3 コメント欄 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん (2018-12-05 17 02 49) 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん (2018-12-09 10 50 39) ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん (2018-12-17 02 12 47) 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん (2019-02-25 16 41 01) 2ヶ月前のにコメントするのもアホらしいけど、判定出っぱの格闘が判定が出ていない=発生していない格闘に勝つの当たり前だろ…… - 名無しさん (2019-04-10 19 56 23) 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん (2019-04-20 22 59 59) 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん (2019-04-21 11 29 31) 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん (2019-04-21 16 23 10) 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん (2019-04-21 16 25 51) 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん (2019-04-21 20 12 37) N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん (2019-05-31 11 42 53) 高度があれば拾えますよ - 名無しさん (2019-06-01 08 41 09) 弱体アプデ後、サブが誘導性能低下じゃなくて無誘導になったんじゃないかと思うレベルなんだが気のせいかね? - 名無しさん (2020-12-03 23 05 40) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 65 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 性能の割に低火力 特殊格闘 百式 呼出 2 108 BRを3連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブへキャンセル可 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~145 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hitから派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し 279 カミーユ機と同モーション 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がアーケード参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 近距離で足の止まらない射撃から格闘を狙っていく格闘寄り万能機。 射撃武装の基本性能は、カミーユ機から一切劣化していないためそこまで悪くないのだが、火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 格闘に関しては火力以外完全に据え置きで、BD格等は依然強力なまま。 そのため基本は射撃でけん制しつつ、要所要所で強力な格闘を当ててダメージを取っていく機体となった。 元の機体はZガンダムだが弾数がまるで足らず、考えなしに弾を撒き続けると武装欄が常に真っ赤になってしまうため使い勝手は結構違う。 弾数は足りないが移動撃ち可能な射撃を持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘を備えている点から性質はむしろガンダムエクシアに近い。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1500) 耐久値減少(720→480) 赤ロック距離短縮(ルー機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 射撃武装のリロード増加 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート メイン→特格 横格闘出し切り→サブ…自由落下へ移行/サブの命中が不安定 後格闘→サブ CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。 威力が減った以外はカミーユ機と同じで、連射できること以外の基本性能が一般的なBRより劣悪。 今作になって弾数がカミーユ機と同じ6発に増えたので、前作よりはダウンが奪いやすくなった。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 ただし発生の遅さと銃口補生の悪さから近距離の自衛としては頼りにならない。振り向き撃ちやクソビーが発生しやすく、撃つ前に潰されたりする事もある。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 また誘導が一般的なBRよりも弱いため、考えなしに垂れ流したらhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうだけなので注意が必要。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニック参照。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 特格にキャンセル可。 Hitを確認したら特格キャンセルするか、BDCし、サブ・特射・BD格等に繋げよう。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1500コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛の要。 判定が大きいためとりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 とりあえず置いておいても相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良い。 機動力、自衛力が本家より低下しているため、より意識して使用していきたい。 特格にキャンセルできるが実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 後格→サブが復活したため、迎撃面において特に重要な武装。 元々射撃戦でダメージを稼ぐ機体ではないので、サブはキャンセル用に取っておいてもいい。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 100ダメージしか与えられないためコンボに混ぜても殆ど減らないが、1500コストであることを考えれば単発強制ダウンである点は魅力。 弾速が速いため追撃に使いやすい。後ステとあわせて自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装のひとつである。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 「ちょ!ちょっと助けて!」 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口補正、誘導共に非常に弱く、アラートを鳴らす程度にしか使えない。 また1発40ダメージしかない上にダウン値があまりにも高い。 今作では覚醒リロードが可能になった上、リロード時間も短縮された。 BRのSEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃には役に立つことも。 ただし実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。 投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブを推奨。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させてコンボを決めたい所。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化していないため、1500コストにしては高性能な格闘が揃う。火力も平均程度にはある。 コンボ用のN・発生と判定に優れバウンド属性の前・よく回り込み初段がのけぞりよろけの横・迎撃や追いのBD格と全体的に揃っている。 攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?) 2段目でバウンドするので、タイミングを計って特射に繋げよう。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 横よりは遥かに頼りになるため、OH時の迎撃はこっちのほうがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技が繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツ。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。また稀に密着していても発生しないことがあるため使いづらい。 距離が離れていると他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段に射派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。 突進速度が速いため、機動力の低いZザクはBDで近づくよりこの格闘を使って接近した方がすばやく近づくことができる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力が不足しがちなので、チャンスを掴んだらここから一気にダメージを取りにいきたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-136(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかしコンボに組み込む分には相変わらず優秀で、落ちているとはいえ火力もある。 ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 117 ズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い メイン≫サブ(2hit) メイン≫特射 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 メイン≫横→特射派生 メイン メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 サブ始動 サブ(1hit)≫NNN サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 サブ(2hit)≫BD格N 135 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 127 サブ1hitだと158 後格始動 後→特射派生 特射 179 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 198 特格始動 特格(3hit) 108 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 特格(2hit)≫サブ(1hit) 144 特格(2hit)≫特射 156 N格始動 NN前 特射 206 NN前 NN前 218 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 228 余裕があれば NN前≫前N(1hit) 特射 224 前に飛ぶ 前格始動 前N 特射 182 前N 前N 187 バウンド 前N NN前 204 軽く打ち上げ 前N 前N(1hit) 特射 208 前N≫BD格(1hit)→特射派生 特射 222 余裕があれば 横格始動 横 横 横 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 基本 横→特射派生 特射 189 空でも可能 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 221 余裕があれば 横→特射派生 NN前 206 特射が無いなら BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 182 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 ブースト9割消費。暫定デスコン BD格→特射派生 NN前 211 BD格フルヒットした場合。軽く打ち上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→特射 238 打ち上げ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/255 覚醒時主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 292/ 覚醒時デスコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から殆ど据え置きの射撃武装を一通り持っているが、武装の回転率の悪さ故に基本的には前衛向き。 格闘も基本的な性能はカミーユ機から一切劣化していないため、狙える場面では積極的に狙う必要がある。 近距離で足の止まらないメインやサブを押し付けつつ、切り札のBD格や判定の強い前格などを強引に押し当てていきたい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はまだまだ良好な部類に入る。また赤ロックも劣化したといはいえ1500の中では充分すぎる長さ。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、格闘機であるにも関わらず敵を追うのが非常に苦手。 敵を追う場合はBDで移動するよりBD格闘を連打して追った方が速い程。 機動力の関係上逃げも非常に苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃は得意な部類。 射撃機は基本的に相方に任せて貰うようにし、こちらは出来るだけ格闘機や万能機の相手をしよう。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かず、プレッシャーはあまり与えられないので覚醒コンボを決めることだけを念頭に入れて使うといい。 後格→サブCは復活しているが、それでも自衛力は乏しいのでなるべく相方と離れないように。 苦手機体考察 3000 2500 2000 1500 オーバードライブ考察 Fドライブ 元々格闘がカミーユ機のモノ据え置きのためこちらも十分おススメ。 優秀な格闘の伸びが良くなり、さらに足りない火力も補える。 Sドライブ 公式推奨ドライブ。 カミーユ機同様全武装をメインでキャンセルできるようになるので自衛力も格段に上昇する。 しかし本機の性質は格闘機に近く、ややミスマッチ感は否めない。 僚機考察 自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。 火力が高い相方だとなお良い。 3000 自衛力が低いため相性は悪い。 ターンエーやターンX等、ラインの維持が得意な機体だとまだ組みやすいか。 2500 一番無難なコスト帯。自衛力が高い機体とは相性が悪い。 荒らしが得意な機体や火力が高い機体と組み、強引に押し切ってしまうのが望ましい。 Zガンダム Zコンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 今作ではこちらのコストが上がり先落ちは厳しいためZが落ちるまでは我慢。 百式 アシストの大元とのコンビ。荒らしに長けているため相性良好。 互いに無限BR持ちのため中距離戦も出来なくはないが、弾幕の質に欠けるためジリ貧になりがち。 劣勢になる前に接近戦に持ち込むのが無難だろう。 2000 もう一つの推奨コスト。Zザク先落ちが出来るため事故に強い。 両前衛で戦える機体がベスト。 こちらが無視されやすいので自衛力がない相手は難しい。 ギャン 前線にしぶとく居座り続けられる前衛力の高さが魅力。 疑似タイになりやすいためZザク側が負けてしまわないように注意。 ガンダムサンドロック改 万能性は無くなったが高い格闘性能は健在。 火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。 1500 相性が悪い機体は少ないが、単純な性能差で押し切られてしまう事が殆ど。 射撃戦を続けていてもジリ貧になるだけなので、一緒に荒らせる機体だとやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - ザク頭Zガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/279.html
こちらはコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等はV2ガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ABNN射、AB前射派生は確認できる数値を記載。最大値は壁際+大型機体が条件であるコンボが含まれるため狙って出せる物ではない。 生時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→サブ 137 BDCで153 BR→サブ≫BR 127 BDCで159 BR→サブ≫サブ 132 BR≫サブ≫サブ 164 BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫特格N 161 こちらより↑を BR≫覚醒技 242 ※A覚醒時 サブ始動 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近い時にでも N格始動 NN≫NN BR 224 前格始動 ??? 横格始動 横 NN メイン 189 横 メイン→サブ 139 横N≫NN メイン 225 ※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要 横→特格N≫BR 192 BD格始動 ??? 特格始動 特N メイン 180 計算上 特N(1hit) NN メイン 202 特N NN 211 特N 特 サブ 218 特N 横 サブ 208 特N 覚醒技 260 ※A覚醒時 アサルト時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 N格始動 N NN→CS 209 基本ではあるが、N格を振る機会はあまりない 特格始動 特≫メイン 133 手早くダウンを取りたい時に 特≫サブ 158 特→CS 148 Vビームで格闘迎撃成功したときに 特≫NN→CS 192 状況に拠っては↑よりこちらを 特≫覚醒技 259 ※A覚醒時 後格始動 後格≫サブ 188 ある程度の先読みが必要 アサルトバスター時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 N NN メイン 212 N NN射 198~212 N 横N メイン 213 このコンボに限った話ではないが、横N メインはタイミングがややシビアな為非推奨。 NN メイン 206 繋ぎは前ステ NN サブ 213 繋ぎは前ステ NN NN射 221~253 要高度 NN NN メイン 239 要高度 NN 前射 221~245 要高度。繋ぎは微ディレイ前ステ 前格始動 前射 214~247 参考資料 前 サブ 197 前 NN メイン 221 前 前N 177 ↓推奨 前 前射 190~222 前 前N(1hit) メイン 213 前N メイン 235 ダウン追撃時175 前N サブ 212 タイミングがシビア 横格始動 横 サブ 242~248 高威力。横格のhit数を減らす事で280前後までダメージが増加 横 NN メイン 210 横 前射 180~231 横≫BD格N メイン 232 横≫BD格NN 205 横N メイン 208 BD格始動 BD格 サブ 234~240 BD格≫BD格 メイン 257 BD格≫BD格≫BD格 メイン 293 非覚醒時デスコン。BD格初段は非常に補正が緩い為、高火力を叩き出す。 BD格N≫BD格N メイン 287 BD格N サブ 272~283 機体サイズによりダメージ変動 BD格N 前射撃派生 250~251 BD格NN( メイン) 206(222) ()はダウン追撃時 特格始動 特 メイン 174 特N メイン 213 特N NN 209 特N(1hit) NN メイン 220 計算上 特≫BD格 メイン 225 特≫BD格N メイン 243 特N≫BD格N 225 BD格2段目で終了 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫メイン 208/192 要高度 サブ 251~311/??? 凶悪 NN NN メイン 243/??? 覚醒中は平地で繋がる 横 サブ 252~290/??? 横 覚醒技 288/??? BD格 サブ 267前後/??? BD格≫BD格≫BD格 メイン 317/293 BD格≫BD格≫BD格N メイン 327/301 覚醒によりダウン値に微妙に余裕ができる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 299/277 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 351/329 BD格≫BD格≫BD格N 覚醒技 345/??? ↑推奨 BD格≫覚醒技 347/??? BD格N≫覚醒技 345/??? ↑推奨 特≫BD格≫BD格 メイン 277/??? 特N≫特N 224/??? 戦術 時限強化型の基本ともいえる機体。 格闘は相変わらず不得手なので、使い所はきっちり判断していきたい。 光の翼の突進速度と伸びのアップが大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自衛に貢献できるだろう。 生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。 時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。 移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+8%・防御力+10%) 前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。 ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+20%) 覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。 この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。 基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。 僚機考察 前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。 なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。 AB時のロックを引く能力は随一なので、闇討ちを狙ってくれる相方とも相性は悪くない。 3000 高コストコンビ。基本的に事故。 単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。 持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。 ただ、低耐久であるので事故には要注意。 2500 準高コスト帯でありV2の求める性能を持つ機体が多い。 前衛が出来る機体もいるので、V2後落ちも視野に入れて組めるコスト帯。 ゴッドガンダム 高火力・高機動・高耐久の地走型格闘機。 AB時はゴッドと一緒に前に出て戦場を荒らし、通常時はこちらが後衛を務める形になる。 ABメインで転ばせたところにゴッドが張り付くと、この機体に対しての対策"AB相手には寝っぱが基本"がいいように働きゴッドはそのまま擬似タイマン、ABはもう片方の敵に足の止まるサブを狙い易くなる。 ゴッドの擬似タイマンが成立した時点で一回目のABの役割は果たしたと言えるので、目の前の敵を転がせたら早々にパージしていいかもしれない。起き上がるまでパージせずに待っている時間は非常に勿体無い。 通常時はゴッドがロックを集め、V2は再度ABになるまで時間を稼ぐ。この時、V2がどれだけ凌げるかが勝利の鍵となる。 幸い通常時でも弾幕性能に関しては悪くないレベルなので、見られてない時は積極的にゴッドを援護してやろう。 V2はコスオバしてもすぐABになれるので、1落ち前はABを使い切ってから落ちると相対的にABの回転率があがる。 総じて、V2とゴッド両機の強みを活かせるペアだと言えるだろう。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば1度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。 ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。 事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 バンシィ 援護前衛なんでもござれな特殊換装機。 アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。 ただし、V2が片追いされる可能性が高いので気をつける必要がある。 互いのリロード時間は被らせないように注意。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティス 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 2000 ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。 具体的に求めるものは自衛力と機動力。 20自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に30を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ガンダムmk-Ⅱ V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 1000 時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。 ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。 また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。
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GFAS-X1 デストロイガンダム 性能 デストロイガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 144200 830 XL 19500 180 340 330 235 5 B - B - C ○ × デストロイガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS XL 19500 180 340 330 235 6 B B - B - × × 武装 デストロイガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウスト 2~4 3800 18 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% 回避率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4500 25 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 マーク62 6連装多目的ミサイルランチャー 3~5 3700 20 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 一斉射撃 MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ デストロイガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウスト 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% 回避率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マーク62 6連装多目的ミサイルランチャー 3~5 3700 20 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 高エネルギー砲 アウプフラール・ドライツェーン 3~7 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + 一斉射撃 + 高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン アビリティ デストロイガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 陽電子リフレクター 物理・BEAM射撃属性を持つ攻撃によるダメージが5000以下の場合、無効化する 軽減効果が発動時、ENを10消費 デストロイガンダム【MA形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 陽電子リフレクター 物理・BEAM射撃属性を持つ攻撃によるダメージが5000以下の場合、無効化する 軽減効果が発動時、ENを10消費 開発元 開発元 8 ザムザザー 8 ゲルズゲー 16 サイコ・ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 鉄華団新モビルワーカー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 レイダーガンダム 3 フォビドゥンガンダム 3 カラミティガンダム 3 ザムザザー 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 地球連合軍がザフト殲滅のため開発した戦略装脚兵装要塞。陽電子リフレクターにフェイズシフト装甲、多数の射撃武装による拠点制圧用の大型機動兵器。 トランスフェイズ装甲かヴァリアブルフェイズシフト装甲のどちらを装備しているか資料によりバラつきがあるが、今作ではヴァリアブルフェイズシフト装甲が採用されている。 シールド防御+陽電子リフレクター+ヴァリアブルフェイズシフト装甲の3つが合わさり、射撃武器に対してはほぼ無敵。ただし頼りすぎるとENが枯渇すること、BEAM格闘のダメージは素通りになることに注意。 MS形態とMA形態で属性が異なる「シュトゥルムファウスト」や、どちらの形態でも撃てるMAP兵器、珍しい回避率ダウン付きの「ネフェルテム」など特徴的な武器が多い。 MA形態に変形出来るが、移動力+1、空中・水上適性Bが付くのみで能力値に変化はない。その代わり武装が大きく変わり、バルカン・覚醒武器・一斉射撃が無くなるが2種類のBEAM射撃が追加される。うち片方は低命中ながら射程7まで届く貫通持ちで、覚醒値の低いパイロットならばこちらも主力足りえる。 MAP兵器も威力はそのまま範囲の特性が変わるため、状況に応じて使い分けたい。 ただしMA形態だと防御ができなくなるためテンションの維持には注意。 ザムザザーかゲルズゲーからの開発が妥当。サイコ・ハロからも来れるが、サイコ・ハロ自体到達が難しい上、開発出来る頃には前述の2機いずれかを開発出来てしまうだろう。 生産で手に入れようとすると膨大なコスト(約14万)が掛かってしまう。グループ派遣で手に入れたメビウスを、同じくグループ派遣でザムザザーに開発、またグループ派遣で本機へ開発…とすると時間はかかるがコスト的に楽。 開発先は連合製第2期GATシリーズと連合製MA。連合製MAの開発としては終点となる。
https://w.atwiki.jp/d_knights/pages/17.html
戦闘力:11 移動:2,4,6,8 (すべて空中移動) 特殊能力:【竜の覇気】 「狩人」を除く戦闘力6以下のユニットと、「魔法陣」を必殺する。 ・最強の戦闘力と、最強の機動力を誇る。 ・川の上に進むこともできるが、止まれるのは現時点でドラゴンのみであるため、やると正体がバレる。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/59.html
RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 ガンダムEz8 パーツデータ RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 歩行 MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] 300000GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムEz8 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? 胸部バルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv01 スラスター パラシュートパック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 20~168 覚醒中は威力・補正率強化 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ 射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射 レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/M S C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 【後格闘】格闘カウンター 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。 シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。 射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。 またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。 勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。 機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。 デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。 ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。 今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。 エピオンのHD→緑ロックN格 バエルの石動→ピョン格→メイン ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない。 この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。 その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。 分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、 昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。 独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。 BD速度(空中 地走)は準トップクラス(バエル エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。 慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。 また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。 詳細は機動特性解説を参照されたし。 過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。 3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。 これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。 機動特性解説 ブーストボタンを単独で入力すると、所定のブーストゲージを一瞬で消費して、機体が文字通りジャンプする。(1回のジャンプによるブースト消費量は18%前後。) 一般的な機体のようにブーストボタンホールドで上昇を継続する事はできない。 空中BDの硬直が、一般的な空中BDよりも少しだけ短い。(最短BDの全動作、および、 BD開始から慣性ジャンプ可能になるまでの内部硬直が3〜5Fほど短い。) 空中BD中に慣性ジャンプすると、慣性を乗せて前述のジャンプ移動を行う。(一般的な BDからの慣性ジャンプと同じく上昇開始から15Fで追加ブースト消費するが、消費量は自機のジャンプに準じるので一般的な機体よりかなり多い。) 慣性の乗りとジャンプ上昇速度が良い上に落下が遅いので、空中BD〜慣性ジャンプの移動距離は全機体中トップ。(ストフリと比べると、距離がわずかに長いが、速度と燃費は悪い。) 地走BDは、準備モーションが長いので、静止状態から移動開始までに4〜5F程度かかる。(他の地走機体と同様の仕様。) 地走BD中に再び地走BDする際は、上記準備モーション中も滑る。 速度は空中BDとほぼ同速。(初速がわずかに遅い可能性があるが、持続部分は同速。) 燃費と旋回も空中BDと同等。 動作時間は、滑り部分を含めると地走BDの方が長くて移動距離も長い。(滑り部分の後半にブーストゲージ回復開始。) 通常地走と同じく、一般的な空中BDよりも慣性ジャンプ可能になるタイミングが早いので、ブーストボタン3連打で地走〜最速最小慣性ジャンプ可能。(ただし、接地状態からのジャンプなので上昇開始までが遅くて、上昇開始タイミングは一般的な空中BDと同じ程度。) 通常地走と違って、慣性ジャンプするとブースト消費は多いが、慣性がしっかり乗る。 ただし、自機の空中BDからの慣性ジャンプに比べると、慣性もしくは上昇速度が少し悪い。(それでも飛距離は30機体上位クラス。) 落下速度が遅いのでタイミングがシビアだが、接地直前に空中BDすると地走BDに移行可能。 ステップすると空中判定になる。接地時でもステBDすると空中BDになる。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) 射撃CS 石破天驚拳が移行。LV3の弾速・誘導向上。 前サブ射撃 判定拡大。ダメージ低下。補正緩和。 横サブ射撃 判定拡大。吹き飛びベクトル変更 。補正悪化。 格闘CS 超級覇王電影弾が移行。射撃バリア追加。誘導切り削除。 前特格 射撃派生追加 後特格 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ追加 2022/09/08アップデート詳細 横サブ 発生向上 レバー入れ特射 技開始時に誘導切り付与 前特格 テンポ向上 横特格 追従性能上昇 後特格 初段の補正率緩和(-25%→-20%) N格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて2段目と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 カウンター成立時の攻撃がヒットした時の敵機の挙動を調整。 N格闘横派生 最終段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘前派生 全段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて全段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(226→250) キャンセルルート メイン→覚醒技 Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N格・横格(全段)→各サブ、各特格 N格横派生(全段)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「ダークネスショットォ!」 右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。 1クリック2発、押しっぱなしで10連射。 銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。 射程限界があり、銃口補正も劣悪。 「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。 発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。 また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。 ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「石破…天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。 が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。 Lv1 軽く放つ。牽制として多用できる。 高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。 これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。 Lv2 Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv3 Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。 前作から最も性能が変わった。 発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。 弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。 弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。 かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。 本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。 技開始時に誘導切り付与。 呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒?/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。 ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。 サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。 突撃するとその場でスタンさせる。 追撃は遠めならN特射で。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。 感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。 天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。 射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。 何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。 さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。 これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。 F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。 アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。 命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。 派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。 自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 DPSは悪いが拘束 コンボダメージ底上げ択。 前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。 基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。 今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。 微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。 また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。 基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。 アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。 今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。 その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。 隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。 若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り。 蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプはブースト消費なし。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。 伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。 入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。 密着では発生12F程度と優秀で、追従距離 速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。 オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。 覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。 様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。 その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。 覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。 これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。 横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現 アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生 DFで296まで伸びる。 ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。 横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。 敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。 爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。 横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。 あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。 攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。 当て身系の全方位格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。 シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。 この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 追従距離 速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。 銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。 原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。 前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。 前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。 射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。 派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。 前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。 前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。 今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。 アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。 また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。 待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。 見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。 かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン ┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王、電影弾!」 『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。 ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。 今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。 恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 基本1ヒット始動 メイン≫N横NN メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ メイン≫N横NN Nサブ格 261 前サブ〆で254 メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344 メイン≫前 横NN 223 後派生〆で253DF最大〆で260 メイン≫横NN→Nサブ格 241 メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269 ??? サブ始動 Nサブ後→N横NN メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244 Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視 前サブ 横NN 207 DF最大〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF最大〆で252 横サブ 横NN 216 DF最大〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF最大〆で256 ??? 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 ??? N特格始動 基本6hit前提 N特格≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 272 高火力コン。 N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF最大〆で246後特格〆で242 N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258 N特格≫前 横サブ 215 N特格≫横NN 221 DF最大〆で254 N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 N特格≫後特格 246 ??? N格始動 N横NN Nサブ格 267 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353 N射 DF 299 ??? 前格始動 前 横NN 223 DF最大〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276 前 NN→DF 274 後特格〆で279 ??? 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260DF〆だと掴み落下で241 横NN→Nサブ横5hit N1hit→Nサブ横5hit DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。 横NN→Nサブ横5hit DF 293 ↑の時短Ver。DF前にN格1hit挟むと291に下がる。 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258DF〆だと掴み落下で236 横NN DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。 横NN N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。 横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。 横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282 横 N横NN 244 今作から全段入るようになった。 横 横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234 横 横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。 横 横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 後特格〆で269 ??? 後格始動 ??? 前特格射撃派生始動 基本5hit前提 DF射派生≫NN横NN 241 DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250 DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257 DF射派生≫DF 230 後特格〆で246 横特格始動 横特格 横特格→射撃CSlv3 ??? 覚醒中 F/R/S M C N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃 横 メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意 横NN 横NN 329/286/265 覚醒時主力 ??? F覚醒時 N特射≫NN 覚醒技 351 N特射≫横NN 横NN 321 レバ特射始動で335 N特射≫後特格 318 前サブ 横NN 横NN 306 前サブ 横→後特格 310 横サブ 横→後特格 312 横サブ 横NN 横NN 309 前 N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続Nサブ格追加で329前サブ追加で327。 前 横→後特格 338 前 横NN NN 322 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 333 前 横NN DF 346 後特格〆で345 前 横 横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315横サブ〆で320 横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。メインが2hitすると357に減るので注意 横N→後特格 338 横NN NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ 横NN 横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339DF最大〆で353 横NN 横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351 横NN 横N後N→後特格 356 横NN DF 351 後特格〆で354 横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351 横 横N→後特格 332 横 横NN NN 313 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 324 横 横 横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305横サブ〆で310 横 横 横 横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費がとてつもないので要注意 ??? 戦術 あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。 理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。 またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。 今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。 クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。 射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。 これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。 その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。 ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。 これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。 戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。 ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。 敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。 択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。 EXバースト考察 「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」 余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。 Mバースト 非推奨。 前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。 今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。 何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。 早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。 だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。 デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。 敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。 疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。 Cバースト 抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。 僚機考察 純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。 近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。 僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。 ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。 あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。 1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。 対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。 実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。 よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ …といった具合。 デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15 17 29 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01 06 13 ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18 32 11 Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15 59 40 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14 40 58 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10 53 55 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18 35 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/26.html
こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 12連射可能なマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ミョルニル - 92 足を止めてハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 10連射可能。1射で3発消費 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 移動撃ちできる単発ダウン 変形特殊射撃 特殊移動 - - ホーミングダッシュ 変形特射メイン 機関砲 (30) 24~114 5連射。1ヒットよろけ 変形特射サブ ツォーン (2) 110 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 殴打→殴打→回し蹴り NNN 169 派生 2連回し蹴り→踵落とし NN後N 230 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り 前NN 167 横格闘 殴打→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル振り回し 後 32~136 BD格闘 裏拳→蹴り上げ BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル突き→蹴り上げ 特N 128 派生 クロー蹴り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 核ミサイル 273(308)258(292) 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 1タップ4連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] キャンセル時は威力100に低下する。 【特殊射撃】ミョルニル [弾数無限][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 82%(-6%×3)] 足を止めてハンマーを射出する。 1ヒットあたり威力32。キャンセル時は威力28~80に低下する。 変形 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 4秒/30発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×10][補正率 82%(-6%×3)×10] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 MS形態とは別武装。1射につき3発消費するため、弾数は実質10発。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘 【通常格闘】殴打→殴打→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴打 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 140(59%) 35(-6%) 2.15 0.15 浮よろけ 回し蹴り 161(53%) 35(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 浴びせ蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】殴打→前蹴り→アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル振り回し [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)×5 5.0 1.0 膝突きよろけ 【BD格闘】裏拳→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 裏拳 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル突き→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(76%) 14(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 60(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン バーストアタック 核ミサイル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン×17 154 170 メイン×6→サブ 146 156 メイン×6→特射 130 139 メイン×6→特射≫特射 175 193 特射≫特射 167 174 特射≫特射≫特射 207 216 N格闘始動 横 NNN サブ 227 - 横 NN後N 224 - 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン×6→特射→サブ - 200 特射→サブ - 183 特射≫特射→サブ - 242 横 NN後N サブ - 253 変格 NN後N サブ - 283 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/807.html
GNY-0042-874 ガンダムアルテミー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28100 540 M 11500 135 210 175 240 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビット 1~3 2800 14 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 GNビームスプレーガン 2~4 2800 10 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 3 ガンダムナドレ 2 GNアーチャー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン レイダーガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムナドレ 4 GNアーチャー 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00P』 第3世代型ガンダムの1機。トライアルシステムの運用試験のために開発され、後にGNアーチャーへと組み替えられる。 覚醒武器・GNビットが特徴だが基本的なサーベルは無く、またどちらの武器も燃費に優れる反面基本のPOWがかなり低いとややキツめの仕様。開発が奥まっていることもありほぼ趣味の機体と言えるが、燃費の良さを利用して浪費家をありったけ積んでダメージの激増を図る選択肢もある。 開発系譜があまりにも細く、ナドレかアーチャーのいずれかからしか作れず、また本機からもナドレかアーチャーにしか向かえない。できればGNアーチャーから作ってナドレに抜けたいが、ナドレから作ってGNアーチャーに行ったならそのままアリオスガンダムを目指してしまうといい。